This is the documentation for Enlighten.
6. アクタと Enlighten のインタラクション
Enlighten Lighting Mode プロパティを使用して、アクタと間接光のインタラクションを制御できます。
これはレベルを最適化するための重要な方法です。この方法により、以下を実現できます。
プリコンピュートが高速化します。
ゲーム モードでの間接光更新の遅延が減少します。
ラジオシティ: 含めるか除外するか
Enlighten ラジオシティ計算に各アクタを含めるかどうかを選択できます。除外されたアクタは間接光の結果に影響を及ぼしませんが、引き続き間接光によるライティングを適用することはできます。
プリコンピューティングの速度を上げるには、バウンス ライティングに重要な影響を与えないアクタを除外することを選択します。詳細については、ビギナー向けチュートリアルを参照してください。
形状と位置が固定されているレベル内のアクタは静的です。ゲームプレイ中に動くことができるアクタは静的ではありません。
静的なアクタはデフォルトで含まれています。
例:
テレイン、建物などの大規模な建築的特徴
家具、デブリ、草木などの小規模な小道具
静的でないアクタはデフォルトで除外されています。
例:
ゲームプレイ中に動き回るオブジェクト
スケルタル メッシュなど、ゲームプレイ中に変形するオブジェクト
ゲームプレイ中に動くアクタが Enlighten ラジオシティ計算に含まれていると、間接光が明らかに誤った見た目になる場合があります。
ライティング: ライトマップまたはプローブ
ライトマップまたはプローブのいずれかを使用して各アクタをライティングするように選択できます。どの方法が最適かはメッシュによって異なります。
プリコンピューティングの速度を上げるには、ライトマップを使用して効率的にライティングできないアクタに対してプローブ ライティングを使用するように選択します。詳細については、ビギナー向けチュートリアルを参照してください。
ライトマップは、以下に対して効率的なライティングを提供します。
ライトマップ ピクセル サイズよりも大きいサーフェス エリアを持つメッシュ (またはサーフェス エリアが統合されているメッシュのグループ)
テレイン、建物など、平坦なサーフェスへ容易にアンラップできるシンプルなトポロジーを持つメッシュ
プローブは、以下に対して効率的なライティングを提供します。
相対的に小さいため、メッシュあたりのサンプル数が限られていても効果的にライティングできるメッシュ
草木、身体パーツなど、平坦なサーフェスへ容易にアンラップされない複雑なトポロジーを持つメッシュ
ゲームプレイ中に動くアクタは、常にプローブを使用してライティングされます。ランドスケープおよびジオメトリ ブラシアクタは、常にライトマップを使用してライティングされます。
ライティング モードの選択
メッシュのライティング モードを設定するには、Details にある Lighting Mode メニューを使用します。
Lighting Mode | ラジオシティ | ライティング | 使用例 |
Contribute Lightmap |
| ライトマップ | 床、壁など、著しい量の光を反射するシンプルなメッシュ |
Contribute Probe |
| プローブ | より大きな木など、著しい量の光を反射する複雑なメッシュ |
Probe |
| プローブ | 小さな家具、装飾品など、著しい量の光を反射しない小さなメッシュ |
Detail |
| ライトマップ¹ | デブリ、ポスターなど、サーフェス上に直接配置されるメッシュ (共有ライトマップを参照) |
Disabled |
| ライティングなし | 天球 |
¹ Detail ライティング モードを使用するアクタは、自動的に近隣のライトマップを共有します。
これは、静的メッシュ アクタ 、ランドスケープ、ジオメトリブラシ、インスタンス化フォリッジ、ランドスケープ スプライン メッシュを含む、すべての標準アクタ タイプに適用されます。
利用できるライティング モードのセットは、アクタのタイプによって異なります。
アクタタイプ | ライティング モード |
静的メッシュ アクタ | すべて |
インスタンス化フォリッジ | Contribute Lightmap 以外すべて |
ランドスケープ | Contribute Lightmap のみ |
ランドスケープ スプライン メッシュ | すべて |
ジオメトリ ブラシ | Contribute Lightmap のみ |
その他のアクタ | Probe のみ |