/
9.2.9.2. 2 - 静的ライトマップ ベイク

This is the documentation for Enlighten.

9.2.9.2. 2 - 静的ライトマップ ベイク

概要

Enlighten は、GeoRadiosity で静的ライト ベイク機能を提供します。ベイクのためにマークされた各ライトについて、Enlighten はライトの可視性を計算し、その後ラジオシティとアンビエント オクルージョンとともに直接ライティングの寄与をベイクします。ベイクにより高解像度の出力テクスチャが生成され、scene_output\<scene name>\baking フォルダーに保存されます。

最初の画像は、動的ライティング モードでの Arches シーンを示しています。2 つ目の画像は、ベイクした後のシーンを示しています。

ベイクと動的ライティングの最も明らかな違いは、ベイクされたテクスチャによるリアルな柔らかいシャドウイングです。詳細については、以下のベイクされた柔らかい影の制御をご覧ください。

ライティングのベイク

シーンのライティングをベイクするには、以下を行います。

  1. GeoRadiosity を開き、シーンをロードします。
  2. Precompute タブを選択し、次に Full Precompute をクリックします。ベイクする前にシーンをプリコンピュートする必要があります。
  3. Lighting タブを選択します。
  4. ベイクしたいそれぞれのライトを選択し、その後 Baked Light を選択します。別の方法として、すべてのライトをベイクしたい場合は Set All Baked を選択します。

*Baked Light* としてタグ付けされないライトは動的のままになり、これらのライトのラジオシティはリアルタイムに更新されます。

  1. Bake をクリックします。Overwrite Lights File ダイアログが表示されます。
  2. Yes をクリックしてライティング構成を保存します。その後、ベイク用にマークしたライトがベイクされます。GeoPrecompMonitor ウィンドウに、ベイクの進捗が表示されます。

初めてベイクする際は、処理に時間がかかる場合があります。その後のベイクでは、保存されたライティング構成の更新分のみが処理されるためにそれより速くなります。

ベイクされたライト出力のプレビュー

ベイクが終了したら、Baking タブの Compositing オプションを使用して、ベイクされたライト出力のプレビューと変更を行えます。詳細については、Baking タブをご覧ください。

ベイクされた柔らかい影の制御

ベイクする柔らかい影を設定するには以下を行います。

  1. Lighting タブで、必要なスポットライトまたはポイントライトを選択します。
  2. Light Casts Shadows チェックボックスを選択します。
  3. Soft shadow radius スライダーを使用して、柔らかい影を適用するライトの半径を調整します。半径は、ライトの周りの球としてレンダリングされます。

ベイクされたエリア ライト

Enlighten は、PC でバウンス ライティングを含むリアルタイム エリア ライトをサポートしています。これらは、ベイカーにより生成される正確なエリア ライティングのリアルタイム プレビューを提供します。リアルタイム エリア ライトはコンソールでは表示されません。

エリア ライトの強度はエリアごとに正規化されます。小さなエリア ライトと大きなエリア ライトの知覚強度はほぼ同じですが、大きなエリア ライトはより大きなエリアに影響し、一般的に影がより柔らかくなります。

エリア ライトは、物理的に正しい二乗ディスタンス フォールオフ モデルを使用します。これは、ポイントライト、スポットライト、ディレクショナル ライトに使用される簡素化モデルとは異なります。そのため、エリア ライトは他のライト タイプと比較すると暗く、同じレベルの明るさを実現するには強度の値を高くする必要があります。

エリア ライトを作成するには以下を行います。

  1. Add Arealight をクリックします。
  2. ライトを配置し、Rectangle widthRectangle height スライダーを使用してサイズを変更します。以下の画像は、ベイクする前のエリア ライトを示しています。

  1. Baked LightLight Casts Shadows チェックボックスを選択します。
  2. Bake をクリックし、その後 Yes をクリックしてライト構成を保存します。以下の画像は、ベイクした後のエリア ライトを示しています。

ベイクの例

以下の例は、典型的なベイク イテレーション シナリオを示しています。

以下の画像は、ベイクした後の Arches シーンを示しています。すべてのスポットライトがベイクされています。

紫のスポットライトを移動した後、ライティングは「誤っている」ように見えます。これは、ベイクされたライトがまだレンダリングされており、ライティングがリアルタイムで動的に更新されていないからです。

新しいライト位置をプレビューするには以下を行います。

  • Force Dynamic Lighting チェックボックスを選択し、すべてのライトを動的にレンダリングします。ベイクされたライトはレンダリングされなくなり、紫のライトは動かすたびにリアルタイムに更新されます。

  • 他の方法としては、一時的に紫のライトの Baked Light の選択を解除できます。紫のライトが動的になり、リアルタイムに更新されます。ベイクされたライティングは引き続きレンダリングされています。

最後に、Force Dynamic Lighting を選択解除し、紫のライトの Baked Light を選択し、Bake をクリックします。Yes をクリックしてライティング構成を保存します。新しいライティング構成がベイクされます。